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相对于现实生活中看的见,摸得着的商品,虚拟商品包括在虚拟的电脑空间内所有可以交换的物品,包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟不动产和其虚拟物品。
发布的《2021-2027年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场运营态势及投资潜力 》共八章。首先介绍了虚拟物品(游戏)交易行业市场发展环境、虚拟物品(游戏)交易整体运行态势等,接着分析了虚拟物品(游戏)交易行业市场运行的现状,然后介绍了虚拟物品(游戏)交易市场竞争格局。随后,报告对虚拟物品(游戏)交易做了重点企业经营状况分析,最后分析了虚拟物品(游戏)交易行业发展趋势与投资预测。您若想对虚拟物品(游戏)交易产业有个系统的了解或者想投资虚拟物品(游戏)交易行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本 数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。第1章虚拟物品交易概述
1.1 虚拟产品概念
1.2 虚拟产品类别
1.2.1 按虚拟产品种类分类
1.2.2 按虚拟产品行业应用分类
1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类
1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类
1.3 虚拟产品的价值
1.4 虚拟产品的特征
第2章全球虚拟物品交易业务发展现状
2.1 全球游戏市场规模分析
2.1.1 网游戏市场规模
2.1.2 端游市场规模
2.1.3 页游市场规模
2.1.4 手游戏市场规模
2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况
2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道
2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台
2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品
2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体
2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端
2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商
2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况
2.3.1 美国
2.3.2 韩国
2.3.3 日本
2.3.4 主要投资兼并事件
2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测
第3章中国虚拟物品交易业务发展现状
3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析
3.1.1 网游戏市场规模分析及预测
3.1.2 端游市场规模分析及预测
3.1.3 页游市场规模分析及预测
3.1.4 手游戏市场规模分析及预测
3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况
3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道
3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台
3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品
3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体
3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端
3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商
3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争
3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局
3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局
3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局
3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局
3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力
3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力
3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力
3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测
3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测
3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测
第4章虚拟物品(游戏)交易产业链分析
4.1 产业链组成
4.2 产业链关键厂商价值分析
4.2.1 游戏开发商
4.2.2 游戏运营商
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代练
第5章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 业务模式
5.1.2 营销模式
5.1.3 运营模式
5.2 B2C模式
5.2.1 业务模式
5.2.2 营销模式
5.2.3 运营模式
5.3 C2C模式
5.3.1 业务模式
5.3.2 营销模式
5.3.3 运营模式
5.4 大运营模式对比分析
第6章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究
6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位
6.1.1 目标用户基本用户特征定位
6.1.2 目标用户终端及通信特征定位
6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位
6.2.1 目标用户游戏类型偏好
6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)
6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好
6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为
6.3.1 平台渠道购买行为
6.3.2 专业渠道购买行为
6.3.3 代理、批发渠道购买行为
6.3.4 个人渠道购买行为
6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格
6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格
6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格
6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格
6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格
6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度
6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度
6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度
6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度
6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度
6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度
第7章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究
7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台
7.2.1 淘宝网
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游
第8章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析(ZY LZQ)
8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势
8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势
8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势
8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势
8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势
8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势
8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析
部分图表目录:
图表 12016-2020年全球网络游戏市场规模分析
图表 22016-2020年全球端游市场规模分析
图表 32016-2020年全球页游市场规模分析
图表 42016-2020年全球手游戏市场规模分析
图表 5 全球虚拟物品(游戏)交易终端
图表 6 主要投资兼并事件
图表 7 2021-2027年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测
图表 8 2021-2027年中国网络游戏市场规模分析
图表 9 2021-2027年中国端游市场规模分析
图表 10 2021-2027年中国页游市场规模分析
更多图表见正文……
◆ 本报告分析师具有专业研究能力,报告中相关行业数据及市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、业界访谈、市场调查及其他研究方法,部分文字和数据采集于公开信息,并且结合 监测产品数据,通过智研统计预测模型估算获得;企业数据主要为官方渠道以及访谈获得, 对该等信息的准确性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。
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01
成立于2008年,具有15年产业咨询经验
02
总部位于北京,具有得天独厚的专家资源和区位优势
03
目前累计服务客户上万家,客户覆盖全球,得到客户一致好评
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不仅仅提供精品行研报告,还提供产业规划、IPO咨询、行业调研等全案产业咨询服务
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精益求精地完善研究方法,用专业和科学的研究模型和调研方法,不断追求数据和观点的客观准确
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不定期提供各观点文章、行业简报、监测报告等免费资源,践行用信息驱动产业发展的公司使命
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建立了自有的数据库资源和知识库
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